Une scène (un sujet dans une rubrique du forum) se découpe en plusieurs phases qui peuvent être :
- une narration/description d'une situation par le meneur de jeu.
- une narration/description d'une situation par un ou plusieurs PJs.
- une scène d'action comprenant ou non une scène de combats.
- des dialogues entre les PJs et/ou des PNJs.
La règle de base pour les narrations/description des scènes est que si on a le moindre doute sur le comportement ou la réaction d'un personnage ou d'une créature dans une description qu'on fait soi pour les autres
est de consulter auparavant le joueur concerné ou le meneur de jeu (quand il s'agit des personnages qu'il incarne) pour obtenir son accord sur les comportements que l'on va décrire de lui.
Ceci non pas par le fil de discussion RP en cours, mais par MP (message privé, cf Messagerie dans le menu du forum).
Idem pour les résultats des actions incertaines, donc qui peuvent être sujettes à test au jet de dés pour les résoudre.
ex : Sam le ranger, et Bemola la druidesse se baladent dans la forêt. Les deux joueurs ouvrent un post intitulé "[Ballade en forêt] druide et ranger" dans la section géographique correspondante dans le forum, et commencent leur RP par une description de l'ambiance générale dans la forêt, de leur environnement direct, de leur parcours, qui forme un texte introductif qu'ils ont déterminé ensemble par mp avant de commencer, ou tout simplement par deux intervention successives ou chacun y va de sa description des événements.
Puis ils entament un dialogue, qui dure concrètement plusieurs jours, chaque joueur répondant à l'autre par le bouton "Répondre". Ils auront auparavant introduit leur poste par la convention d'écriture :
Accès : tout PJ présent dans les parrages, merci de nous contacter via mp avant de poster.
Fréquence / durée : 1/Jour, + ou - 2 semaines.
Mode : Rp uniquement (mais on est pas contre une intervention du MJ)
en effet, le MJ est -théoriquement- en mesure d'intervenir à n'importe quel moment de la vie des personnages.
Dans une partie sur table, les feuilles de personnage sont rangées après la partie et ressorties à la prochaine.
En forum, le jeu nait, s'arrête, et renait sans cesse. C'est pourquoi quand un participant ne peut pas se connecter pendant une période plus ou moins longue, et donc suivre les interactions sur le forum, il se met publiquement "En Vacances" et informe les administrateurs de sa date de retour et comment il souhaite qu'on joue son personnage durant son absence.
Donjons & Dragons utilise un découpage du temps qui lui est propre :
Le Round : qui sert pour des phases courtes de jeu (6 secondes) généralement les scènes d'action et combats.
Le Tour de jeu : décrit des actions longues (10 mn)
Initiative
Les tests d’initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (ex : préparer ou retarder une action).
En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face (ou pair ou impair sur un jet de dés).
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.
Inaction. Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
La surprise
Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Qui a conscience du danger
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.
On peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.
- une narration/description d'une situation par le meneur de jeu.
- une narration/description d'une situation par un ou plusieurs PJs.
- une scène d'action comprenant ou non une scène de combats.
- des dialogues entre les PJs et/ou des PNJs.
La règle de base pour les narrations/description des scènes est que si on a le moindre doute sur le comportement ou la réaction d'un personnage ou d'une créature dans une description qu'on fait soi pour les autres
est de consulter auparavant le joueur concerné ou le meneur de jeu (quand il s'agit des personnages qu'il incarne) pour obtenir son accord sur les comportements que l'on va décrire de lui.
Ceci non pas par le fil de discussion RP en cours, mais par MP (message privé, cf Messagerie dans le menu du forum).
Idem pour les résultats des actions incertaines, donc qui peuvent être sujettes à test au jet de dés pour les résoudre.
ex : Sam le ranger, et Bemola la druidesse se baladent dans la forêt. Les deux joueurs ouvrent un post intitulé "[Ballade en forêt] druide et ranger" dans la section géographique correspondante dans le forum, et commencent leur RP par une description de l'ambiance générale dans la forêt, de leur environnement direct, de leur parcours, qui forme un texte introductif qu'ils ont déterminé ensemble par mp avant de commencer, ou tout simplement par deux intervention successives ou chacun y va de sa description des événements.
Puis ils entament un dialogue, qui dure concrètement plusieurs jours, chaque joueur répondant à l'autre par le bouton "Répondre". Ils auront auparavant introduit leur poste par la convention d'écriture :
Accès : tout PJ présent dans les parrages, merci de nous contacter via mp avant de poster.
Fréquence / durée : 1/Jour, + ou - 2 semaines.
Mode : Rp uniquement (mais on est pas contre une intervention du MJ)
en effet, le MJ est -théoriquement- en mesure d'intervenir à n'importe quel moment de la vie des personnages.
Dans une partie sur table, les feuilles de personnage sont rangées après la partie et ressorties à la prochaine.
En forum, le jeu nait, s'arrête, et renait sans cesse. C'est pourquoi quand un participant ne peut pas se connecter pendant une période plus ou moins longue, et donc suivre les interactions sur le forum, il se met publiquement "En Vacances" et informe les administrateurs de sa date de retour et comment il souhaite qu'on joue son personnage durant son absence.
Donjons & Dragons utilise un découpage du temps qui lui est propre :
Le Round : qui sert pour des phases courtes de jeu (6 secondes) généralement les scènes d'action et combats.
Le Tour de jeu : décrit des actions longues (10 mn)
Initiative
Les tests d’initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (ex : préparer ou retarder une action).
En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face (ou pair ou impair sur un jet de dés).
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.
Inaction. Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
La surprise
Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Qui a conscience du danger
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.
On peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.
Dernière édition par Maître des Donjons le Jeu 27 Jan - 5:38, édité 1 fois